Tuesday, October 10, 2006

LOS MECANISMOS DEL AZAR

1.
Quienes me conocen bien saben que suelo ser una persona tremendamente indecisa. Más allá de las preferencias que uno pueda tener claras en una serie de cuestiones, cada día de nuestra vida nos vemos enfrentados a la horrible tarea de tener que tomar de forma repentina un montón de decisiones relativas a hechos aparentemente irrelevantes y cotidianos: que si no sé si comer carne o pescado de segundo, que si no sé qué película ir a ver, que si no sé si comprarme la camisa azul o la blanca... Qué sé yo, montones de cosas de las que uno no tiene una idea premeditada y que, a priori, no ofrecen una diferencia sustancial en lo concerniente a ventajas e inconvenientes. Es decir, que te da más o menos igual decantarte por una opción que por otra, ya sea porque te apetecen por igual, o porque simplemente no dispones de datos suficientes para evaluar cuál de las dos acabará resultando más ventajosa. Este tipo de decisiones, que normalmente el ciudadano de a pie suele tomar al puto azar (o bien guiado por algún criterio peregrino totalmente arbitrario, cuando no directamente supersticioso o fetichista), pueden convertirse en auténticas comedias humanas cuando la decisión ha de tomarse en grupo numeroso y de forma democrática:

- Bueno, qué, ¿dónde vamos a cenar? ¿Vamos al chino o al de los bocatas?
- Joder, ¿otra vez al chino? ¡Al chino, no!
- ¿No?, Oye, pues a mí la opción chino sí que me apetece
- Yo de los bocatas paso, que en ese bar te meten unas clavadas...
- Ya, pero es que yo a ese he ido ya dos días seguidos, estoy hasta los huevos...
- Es que a mí no me gusta el rollito de primavera...

Y así ad nauseam. Obviamente, no se toma ninguna decisión y enseguida alguien suele recurrir al útil recurso retórico del cambio de tema: cuenta un chiste, insulta a otro de los presentes, lee en alto un cartel del escaparate más cercano... El tema central de la discusión se olvida durante unos minutos, transcurridos los cuales alguien vuelve al meollo diciendo:

- Bueno, qué, entonces a dónde hostias vamos...

Y se vuelve a reanudar el proceso descrito desde la posición de inicio, mientras todos los presentes siguen allí parados en la puerta del bar de turno esperando que alguien decida por ellos. En estas ocasiones, suele ser bastante útil que alguien tome la iniciativa. No ya la iniciativa de decidir, sino la de poner en marcha un mecanismo distinto de toma de decisiones que no vulnere el principio de igualdad democrática. Por ejemplo, alguien que saque una moneda y diga:

- Hala, venga, cara al chino, cruz al de los bocatas

Un método con pocas garantías de éxito, qué duda cabe, pero con la ventaja de ahorrar largas discusiones y horas de tiempo perdido en decidir sobre cuestiones que por su escasa importancia para el destino de la humanidad no requieren tampoco de largas sesiones de deliberación ni de informes técnicos previos. Yo uso desde hace tiempo mi célebre Sistema del Reloj, que consiste en mirar mi reloj de pulsera digital cada vez que estoy indeciso en algún aspecto trivial de mi vida, y si la cifra fija del segundero es par hago una cosa y si es impar pues la otra. Un sistema que desata no pocas risas y cachondeítos entre mis amigos y conocidos, pero al que ninguno de ellos duda en recurrir cuando se ve inmerso en una situación similar a la anteriormente descrita, más que nada porque no deja de ser la enésima variante de una costumbre más vieja que el mear que la han usado todas las culturas y civilizaciones. Lo mismo me da que otros usen otros sistemas: que si cara o cruz, que si pares o nones, que si 1 a 3 - 4 a 6 en un dado, que si la pajita más corta...

Uno de los métodos más populares del planeta para abordar este tipo de disyuntivas lo inventaron, como no, los japoneses. Se trata del Janken, un sistema triangular de códigos gestuales en el cual el signo A vence al signo B, y el B a su vez al C, pero sin que A pueda vencer a C de forma directa. Los implicados hacen cada uno un gesto aleatorio de forma simultánea, y el que saque un signo que venza al otro es el que decide, el que empieza primero, el que hace triunfar a la opción previamente asignada a su victoria... Los occidentales, que conocemos este método bajo la forma gaijin de Piedra, Papel o Tijera, nos preguntamos, hoy más que nunca: ¿es este sistema realmente aleatorio o existen variantes que el participante pueda manejar? O yendo más allá, ¿no habría que idear otro subsistema para escoger aleatoriamente con cuál de los tres signos vamos a tratar de derrotar al oponente? ¿Cabría la posibilidad de que el jugador de Janken se quedara en blanco y no sacara ningún signo, paralizado ante la indecisión de no saber si sacar la tijera o la piedra?



2.
"Este juego no debe compararse con los clásicos juegos de azar, como el poker. En el poker, te dan 5 o 7 cartas de entre las 52 posibles, por lo que sólo puedes usar aproximadamente una décima parte de la baraja al mismo tiempo. El PPT (Piedra, Papel o Tijera) debería ser comparado con otros juegos que no sean de azar. Con juegos de estrategia, como el ajedrez. A pesar de que el ajedrez conlleva un grado de estrategia considerablemente menor que el PPT, puedes usar cualquiera de tus piezas en cualquier momento, siguiendo una serie de reglas. Este tipo de juegos no dependen en absoluto del azar. Además, está demostrado que los seres humanos tan sólo pueden lograr aproximarse mínimamente a una conducta puramente aleatoria. Todas esas voces que infravaloran este juego diciendo que es puro azar acaban siempre por tragarse sus palabras en cuanto su oponente les desafía diciéndoles "¡atrévete a abrir con una Piedra, puto gallina!".

Estas palabras que acabáis de leer se le atribuyen al gran Master Roshambollah, cabeza visible de la organización de la USARPS League (la Liga Estadounidense de Piedra, Papel o Tijera), e ídolo de los aficionados a este bonito juego de códigos gestuales. Este hombre tan bizarro es algo así como el Bobby Fisher del PPT, o al menos así es como lo definen en la web oficial de esta liga. Su teoría trata de sostener de forma coherente el argumento de que en realidad el PPT no es un juego de azar, sino un juego de estrategia, dado que las decisiones últimas sobre los acontecimientos no corresponden a elementos externos (un dado, una moneda, un cronómetro...), sino al cerebro humano, que como todos sabemos, rara vez se guía por criterios absolutamente aleatorios, puesto que toda iniciativa obedece a alguna motivación oculta, por inconsciente que esta sea. Desde esa perspectiva, el PPT sería más bien un juego de astucia psicológica. Al igual que en el poker puedes adivinar quién va de farol y quién no analizando los más insignificantes comportamientos inconscientes de tu oponente, en el PPT podrías llegar a intuir lo que va a sacar el adversario mediante idénticos mecanismos intuitivos. Roshambollah añade, para reforzar su tesis: "Tres es el número mínimo necesario de elementos diferentes que hacen falta para crear un juego de estrategia interesante. Si sólo hubiera dos elementos no tendría gracia, bastaría con lanzar una simple moneda. Es la incorporación del tercer elemento lo que genera el concepto de paridad (cada ronda puedes ganar o perder, pero también empatar). Las raíces del PPT se remontan mucho más atrás que la mera creación de las tijeras o el papel. De hecho, al investigar las raíces del PPT, estamos buceando en los orígenes de la propia conciencia humana".



Toda esta teoría, evidentemente, es perfectamente rebatible con argumentos tan poco sólidos como los del propio Roshambollah. En cierta ocasión, discutí este mismo asunto con el Diplomaster en una estación de metro a eso de las cinco de la mañana, y sus teorías distaban bastante de las expuestas por el gran gurú del PPT. Él afirmaba algo similar a esto (reproduzco más o menos de memoria): "A ver, Kahuna, pero eso no tiene sentido, en Piedra, Papel o Tijera al final es todo al azar... Porque sí, vale, tú puedes decidir sacar esto o aquello porque prevés que el otro va a sacar, qué sé yo, Tijeras, imagínate... Pero da igual, porque siempre puedes pensar lo típico de "No, porque seguro que él ha pensado que yo lo pensaría, y entonces no las sacará". Y luego pensarás: "Claro, seguro que él ha pensado que yo pensaría que él se daría cuenta, y entonces sacará Tijeras de todos modos"... Y entonces se convierte en un bucle infinito y es imposible saber qué coño va a sacar, con lo cual al final acabas sacando ¡UNA AL AZAR! ¡AL PUTO AZAR Y YA ESTÁ! ¡COJONES!". Palabras sabias, qué duda cabe, pero que no acaban de dar respuesta a la gran incógnita de cómo ejecuta el cerebro humano por sí solo un proceso de toma de decisiones que sea cien por cien aleatorio. El azar, en diversas fuentes, se define como el "conjunto de datos o información que no pueden ser medidos/a o decodificados/a por ningún sistema humano existente". Y si los seres humanos no actuamos realmente al azar, ¿cómo asignamos entonces el valor principal a un elemento sobre otros sustancialmente igual de válidos? En otras palabras, ¿cómo coño jugamos a piedra, papel o tijera?

3.
Quizás como reflejo de la inquietud de tantas culturas y civilizaciones por este juego aparentemente sencillo, en 1995 se funda en Toronto la mismísima World Rock, Papers and Scissors Society (WRPS), que viene a ser algo así como una Federación de PPT, un primer intento altamente ambicioso por hacer del PPT un deporte de competición a nivel mundial. Lo primero que hacen estos sujetos es dar el visto bueno a un Reglamento Oficial del juego, que era algo que hasta entonces nadie se había molestado en currarse, dadas las miles de variantes de este juego que se juegan a lo largo y ancho de todo el planeta. Este reglamento recoge todas las posibles incidencias que pueden darse durante un encuentro de PPT, así como las posiciones reglamentarias de los gestos, el arbitraje, y en general, todo aquello que evite que nadie haga trampas durante un torneo oficial (si es que alguien es tan infinitamente miserable como para hacer trampas jugando a Piedra, Papel o Tijera, que ya tiene huevos la cosa, pero en fin...). Lo siguiente que hicieron, como es lógico, fue montar un Campeonato del Mundo en toda regla, lo cual llevaron a cabo en el año 2002. Aquel primer año todavía no pasaba la cosa de ser una reunión gamberra entre cuatro frikis, pero edición a edición la participación ha ido subiendo y el Campeonato ha ido recibiendo a diferentes competidores de distintas partes del planeta. Uno de los pasos fundamentales para esta evolución ha sido la creación, en diversos países, de una serie de Campeonatos Oficiales a nivel nacional. Se considera que un campeonato de PPT es oficial cuando se acoge al Reglamento Oficial de la WRPS. Ni qué decir tiene que los ganadores de dichos torneos se ganan el derecho a participar en el Campeonato Mundial de ese año.

La primera impresión que nos dan estos eventos es la de que realmente no parece haber un patrón que distinga al gran jugador de PPT del que no lo es. Al contrario que en el ajedrez, en donde hemos visto a los mismos maestros internacionales ganar campeonatos una y otra vez, en los certámenes de la WRPS cada año hay tres personas distintas en el podium sosteniendo el oro, la plata y el bronce. A pesar de esta pobre capacidad de creación de leyendas, la participación y el seguimiento crece año tras año: en la edición de 2003 llegaron al millar de participantes nada menos, y en 2004 el evento fue retransmitido en directo por el canal Fox Sports Net. A estas alturas de la película, el efecto bola de nieve ha hecho mella en este fenómeno, y ha convertido el Campeonato de la WRPS en un evento televisado con grandes premios en metálico y participantes de alto contenido bizarro provinientes de lugares tan diversos como el Reino Unido, Australia, Noruega o la República Checa. Cada año este evento tiene lugar en Toronto y recibe una cobertura mediática tan intensa como la que puedan tener otros deportes minoritarios pero presuntamente serios: CBC, NBC, BBC, CNN, ABC, MTV, CBS, Discovery Channel, la revista Rolling Stone, y muchas otras publicaciones. Como decía el reportero de la Rolling Stone, "rara vez podrás ver a tantos de nosotros juntos, a menos que haya una catástrofe". Y como suele pasar en estos casos, a medida que un fenómeno gana en popularidad, va ganando también en analistas y supuestos entendidos en estrategias y técnicas de juego. Graham Walker, autor de la Official Rock, Paper and Scissors Strategy Guide, cita algunas estrategias utilizadas por jugadores expertos en los campeonatos oficiales, cuyas eliminatorias se juegan al mejor de tres rondas: la Avalancha (piedra, piedra, piedra), el Crescendo (papel, tijeras, piedra), el Desenlace (piedra, tijeras, papel), el Burócrata (papel, papel, papel) o la Caja de Herramientas (tijeras, tijeras, tijeras). Por su parte, Shawn "Urbanus" Ring, participante habitual en distintos torneos de PPT y considerado, según él, uno de los ocho mejores estrategas del mundo, añade: "si sólo usas una estrategia, no llegarás muy lejos. Debes ser capaz de leer en la mente de tu adversario, y tomar las decisiones en función del estilo personal de juego que tenga la persona a la que te enfrentas. Yo por ejemplo he puesto de moda una técnica conocida como la Defensa Urbanus, que empecé a poner en práctica en los Campeonatos Mundiales de 2002, y que consiste en perder en la primera ronda a propósito para transmitir al otro jugador una falsa sensación de seguridad". Ring confirma asimismo que la personalidad de cada jugador es determinante a la hora de presuponer su estilo de juego: "los jugadores que son más de piedra tienden a ser más agresivos, los de tijeras son más retorcidos, y los de papel son más bien pasivos-agresivos. También es bastante común que los jugadores inexpertos se decanten por la piedra con demasiada frecuencia". Ya se trate de oligofrenia, situacionismo puro o simplemente de ansias de protagonismo, lo cierto es que hasta ahora ninguna de las celebridades que ha dado este deporte ha conseguido demostrar que tras este juego de orígenes tan remotos haya algo más aparte de la puta suerte.


4.
Otra cosa no sé, pero si algo tienen los estadounidenses es un increíble instinto para saber ver dónde hay un filón. Del mismo modo que son capaces de copiar películas que ya estén hechas en otros países y sacarles mucha más rentabilidad que la que han conseguido los autores de la película original, tampoco se quedan cortos a la hora de copiar ideas de sus vecinos los canadienses. Hace un año escaso, se creó por todo el morro la USARPS League, la federación oficial yanqui de PPT patrocinada por Bud Light, con vistas a montar algún evento similar al Campeonato del Mundo y sacarse unos cuartos en publicidad, derechos de emisión, y otras cuantas menudencias. En abril del presente año 2006 tuvo lugar el primer Campeonato USA de PPT, concretamente en Las Vegas (¿dónde si no?). Tras meses de campeonatos eliminatorios a nivel regional, un total de 257 participantes de toda la geografía estadounidense se vieron las caras en la célebre House of Blues de la Ciudad del Pecado. La Rolling Stone dijo del evento que era como "una convención de aficionados a Star Trek de alto nivel, pero con juerga, cerveza y tías buenas". El espectacular duelo final en la cumbre, en el que "Fast Twitch" Twitchel mordió el polvo ante el actual campeón "Drill" McGill, fue retransmitido por televisión. El premio en metálico era de 50.000 dólares.



A pesar del carácter deliberadamente cachondo que se plasma en los diferentes textos de la web oficial del campeonato, sus responsables no pierden la oportunidad de utilizar cualquier reclamo comercial para conseguir la atención del público hacia tan atractiva disciplina deportiva. Los creadores originales de la WRPS, anclados en la tradición y el conservadurismo, achacan a sus vecinos yanquis que tengan que recurrir a reclamos sexuales para adornar un juego que ya resulta tan bonito de por sí. Los yanquis, en cambio, hacen caso omiso de estos comentarios, hasta el punto de que han creado a sus propias cheerleaders, tres Angeles de Charlie, cada cual consagrada a un signo distinto: Brande Roderick es la Rock Girl, Nicole Pulliam es la Paper Girl, y Alejandra Gutierrez la Scissors Girl. No son precisamente tres jovencitas aleatorias: En 2001, Brande fue nada menos que la Playmate del Año, y tanto ella como sus compañeras están más que curtidas en lucir el palmito en anuncios, películas, y series de TV como SALVADOS POR LA CAMPANA o CROSSING JORDAN, entre otras. El hecho de haber llegado a tener el increíble honor de ser la imagen comercial de uno de los campeonatos deportivos más absurdos del planeta supone un hito en las carreras de estas modelos y actrices especialmente jamonas, que se exhiben haciendo los consabidos gestos de piedra, papel o tijera, cada cual el suyo. Su web oficial las describe siempre en referencia a su elemento básico correspondiente: de Brande Roderick dice por ejemplo que "she gave a rock-solid performance in Starsky and Hutch", o que sus pelis favoritas son JAILHOUSE ROCK y SCHOOL OF ROCK, entre otras, y que su lugar favorito de veraneo son las Rocosas, junto con Stonehenge y Alcatraz. Lo mismo para las Paper & Scissor Girls, cuyas pelis favoritas incluyen LUNA DE PAPEL o EDUARDO MANOSTIJERAS, etc... Podéis comprobar todo esto en sus correspondientes fichas personales previamente enlazadas, y podéis admirar su belleza en el preceptivo Photoshoot o incluso en el Youtube.

Corresponde a cada lector evaluar si la presencia de estas increíbles mujeres desvirtua la profunda esencia de este trascendental deporte, convirtiéndolo en un mero espectáculo superficial y vacuo, o si por el contrario aporta personalidad y sensibilidad al desarrollo lógico de la disciplina profesional del PPT. Yo, la verdad, cada vez lo tengo menos claro.



5.
"Es un juego que aparentemente es sencillo, pero que tiene muchas peculiaridades, y ahí es dónde entramos nosotros. Solemos ser mucho más indulgentes en competiciones regionales o en eventos corporativos, pero cuando se trata de competiciones de alto nivel, como el Campeonato del Mundo, ahí ya es muy importante que respetemos a rajatabla las reglas del juego". Lo dice Brad Fox, uno de los 26 árbitros de PPT reconocidos oficialmente que ejercieron como tales en los últimos campeonatos mundiales. Por absurdo que parezca, la condición de árbitro conlleva un proceso previo de entrenamientos y sesiones de prácticas más exigente de lo que cabría suponer. En cualquier competición mínimamente profesional, los árbitros tienen que estar al tanto de las numerosas irregularidades que suelen cometerse en los encuentros, ya sea por cuestiones de variantes del juego (jugadores acostumbrados a jugar con reglamentos alternativos en otros países) como por trampas deliberadas cometidas ex profeso. Según Fox, algunas de las irregularidades que se detectan con más frecuencia son las siguientes:

- La falta de sincronización, es decir, el típico listo que tarda segundo y medio más en sacar y hace como si no se hubiera fijado en lo que ha sacado su oponente.

- Los papeles verticales, muy comunes sobre todo en participantes de origen europeo, dado que en algunos países de la UE el papel se representa poniendo la mano en vertical (como si fuéramos a estrechar la mano al contrario), mientras que el reglamento oficial WRPS especifica claramente que ha de ser en horizontal, para diferenciarlo de las tijeras. Según Fox, este aspecto suele desatar las más encendidas controversias, dado que obliga a algunos jugadores a replantearse un tercio de toda su estrategia.

- El contacto físico, que está totalmente prohibido entre los oponentes mientras dure el encuentro. El verbal, en cambio, se permite hasta el punto de que es casi una parte consustancial del juego, con los clásicos desafíos, retos y provocaciones entre participante y participante, y con gente que hasta de ello la base de su estrategia de juego, como Jacques "Teddy Bear" Roche, estrella canadiense del PPT cuya técnica consiste en decirle constantemente a su oponente lo que va a sacar ese turno, para sumirlo así en un estado de confusión y salir vencedor ante él.

- La intervención de terceros, ya que al parecer hay jugadores que se llevan a su "trainer" personal a las competiciones, cuando no directamente a su cónyuge o al colega de turno, ya sea porque creen que les transmite "energía positiva" como porque directamente espían las conversaciones del contrario y le soplan por lo bajini lo que va a sacar. Para evitar estas turbias maniobras, los árbitros cuidan muy mucho de que no haya en el área de juego ningún individuo que no sea uno de los dos participantes.


6.
David Sirlin, diseñador de videojuegos, blogger y fundador de Game Over Entertainment, sostiene en varios de sus artículos que el PPT es la base del sistema de combate de muchos videojuegos populares, como el Virtual Fighter, en el que según Sirlin, el jugador debe tomar una decisión basada en el PPT casi cada segundo.También afirma que juegos como Civilization o Dead or Alive 2 funcionan generalmente a partir de un sistema de toma de decisiones PPT, y que en este tipo de estrategias es preciso establecer diferencias de puntuación entre unas victorias y otras para eliminar el factor aleatorio.

El profesor Darse Billings, catedrático de Matemáticas y Computación de la Universidad de Alberta, Canadá, ha estudiado durante años los mecanismos del cerebro humano al jugar al PPT y los ha trasladado, en la medida de lo posible, al campo de la inteligencia artificial, creando una especie de Deep Blue del PPT contra el que pueden batirse los estudiantes que lo deseen. Tras profundas y sesudas investigaciones sobre el asunto, Billings ha llegado a la conclusión de que el PPT es fundamentalmente un juego de habilidad, tanto para humanos como para computadoras. Según él, es imposible que el ser humano genere una conducta totalmente aleatoria, dado que siempre maneja algún patrón, por lejano que sea. Al parecer, el hecho de que los humanos tengamos memoria determina que nuestro juego se verá influenciado por ella, por lo que si un jugador puede recordar un patrón, puede aprovecharlo después para derrotar a su oponente en el juego. Para programar el funcionamiento del cerebro electrónico, Billings parte del concepto de PPT como relación de intransitividad, según la cual se anularía la relación transitiva, reflexiva y antisimétrica de un conjunto parcialmente ordenado en el que si a R b y b R c, pues entonces a R c. Supongo que tiene razón.

El profesor Randall Waldron, de la Facultad de Economía de la Universidad de Dakota del Sur, ha llevado a cabo recientemente un estudio sociológico para confirmar su tesis de que los jugadores de PPT tienden a escoger técnicas de juego coherentes con el Equilibrio de Nash, una especie de extraña teoría socioeconómica según la cual las combinaciones de técnicas de juego opuestas en un marco sostenible, junto con sus respectivos beneficios, crearían un equilibrio cerrado. Waldron efectuó un cercano seguimiento a tres grupos distintos de jugadores: unos con el reglamento normal, otros con diferentes variantes del PPT, y finalmente otros jugando contra el ordenador. Al parecer, sus conclusiones son terriblemente reveladoras.



Perry B. Friedman, de Stanford, California, es un gran amante del PPT y sostiene curiosas teorías sobre el juego. Según él, el PPT es una perfecta metáfora de la "naturaleza tripartita de la vida", y desata una energía valiosísima que tiende a concentrarse durante el juego. Jugador de poker profesional, Friedman usa el PPT como entrenamiento para el póker, dado que ningún juego te enseña mejor cómo leer la mente del oponente y anticiparte a sus oscuras intenciones.

El biólogo Barry Sinervo, de la Universidad de California, en su desconocido ensayo "The Rock-Paper-Scissors Game and the evolution of alternate male strategies", ha descubierto que la estrategia evolutiva de no sé qué coño de raza de lagartos que habita en el Desierto de Mojave tiene su origen en un sistema PPT. Parece ser que los machos pueden ser de garganta naranja, azul o amarilla, y en su proceso de apareamiento, el que se acaba llevando al huerto a la lagarta es uno u otro en función de contra quién tenga que competir (el naranja tiene preferencia ante el azul, y el azul ante el amarillo, pero el amarillo ante el naranja). Mediante este sistema, la proporción entre los machos de uno y otro tipo es relativamente estable a largo plazo. Según afirma Sinervo en su teorema, esto también tiene algo que ver con lo del equilibrio Nash, aunque ni puta idea de por dónde van los tiros.

Todos estos sujetos, y otros que tal bailan, son algunos de los que aportan su infinita sabiduría al reciente documental ROCK, PAPER, SCISSORS, que constituye un intento por presentar al espectador todo este enloquecido mundo del PPT desde una perspectiva neutral pero con cierto deseo de comprensión y respeto. Su director, Mike McKeown, indaga en la mente de jugadores, teóricos y aficionados al juego para transmitirnos su visión única de lo que la mayor parte del público consideraría una mera soplapollez: "A medida que avanza la acción del campeonato, el juego en sí se convierte en algo secundario comparado con el honor y las relaciones sociales que tienen lugar fuera del área de juego. Esto no es una película sobre Piedra, Papel o Tijeras, es sobre la gente que juega a Piedra, Papel o Tijeras, y a los que el juego les inspira hasta el grado de desarrollar sus propias estrategias y sus propias poses para estar al nivel de su entusiasmo. No es un simple juego, es todo un estilo de vida. Lo interesante no es saber quién ha ganado el torneo, sino por qué cree el resto de la gente que lo ha perdido".


7.
Personalmente, soy de los que creen que el azar es necesario para mantener el equilibrio del universo. El azar, en algunos sistemas lógicos, se define como "la ausencia de causa". Sin embargo, hablando comme il faut, deberíamos decir que tal cosa es imposible, dado que siempre hay, en mayor o menor medida, una causa para todo. Todo tiene su origen en la combinación de una serie de factores que son los causantes de que las consecuencias sean esas y no otras. Para hablar con propiedad, quizás deberíamos decir que el azar es la "ausencia de causa achacable a la voluntad humana". Porque si yo tiro un dado al aire y sale un cinco, habrá sido porque el dado ha quedado en una posición y no en otra, y dicha posición es consecuencia de toda una colección de circunstancias (que si lo tiro desde más arriba o más abajo, que si choca contra algo, que si tal, que si cual...). Al final, la cuestión que nos importa no es si existe o no existe una causa, sino si dicha causa es controlable o no por el cerebro humano. No deja de ser irónico que un mero pasatiempo ideado única y exclusivamente para deshacer empates o tomar decisiones de forma rápida haya pasado a ser una disciplina en la que la gente cree realmente en la existencia del TALENTO, quizás por la sencilla razón de que al estar basado en decisiones humanas, no puede hablarse nunca de una auténtica aleatoriedad. Si todos estos gurús del PPT estuvieran en lo cierto, eso querría decir que muchos habrían perdido un recurso valiosísimo para organizar sus actuaciones en base a lo que podríamos llamar, en cierto sentido, la ausencia de dioses. Porque en ese sentido, el ser humano NECESITA DEL AZAR, es decir, necesita de un mecanismo que le sirva para atribuir la responsabilidad de los hechos de la vida a factores ajenos, no humanos e incontrolables. En definitiva, para echarle la culpa a otro. Porque a veces es muy difícil convivir con el peso de una responsabilidad que no nos creemos capaces de dominar por completo. En un mundo sin dioses, en el que no podemos achacar nuestras desgracias o nuestros triunfos "a la voluntad de Dios", el peso de la culpa puede llegar a ser enorme. Quizás por eso es necesario poder decidir al puto azar si entramos a este bar o al de enfrente, si aceptamos esta oferta de trabajo o la rechazamos. Porque el azar y la suerte cumplen, a su manera, la misma función que ese Dios hijoputa que nos maneja a su antojo como títeres por motivos incognoscibles que escapan a nuestra comprensión de simples mortales.

Ni siquiera es necesario que limitemos los sistemas aleatorios a decisiones de escasa relevancia. Basta con que sean decisiones en las que influye una cantidad de factores tan amplia que haga que las consecuencias sean indeterminables por la mente humana. En los ochenta, aquella década en la que algunas corporaciones japonesas habían ganado tanta pasta que no sabían ni cómo gastarla, muchos zaibatsus invirtieron en arte. Takashi Hashiyama, presidente de una de estas corporaciones tecnológicas atómicas, decidió un buen día subastar la colección de pintura impresionista de su empresa, y encargó a dos casas de subastas que le presentaran un proyecto con su predicción de como se optimizarían los beneficios de la compañía y demás... Las dos casas agraciadas, Christie's International y Sotheby's Holding, presentaron sus propuestas adecuadamente, y el señor Hashiyama pensó que ambas eran interesantes, pero que ninguna de ellas era notablemente mejor que la otra. Así que ante la indecisión, ante el peso de la responsabilidad de cometer un error, este buen hombre empezó a repartir sus obras de arte a mitad y mitad entre ambas casas de subastas, que si este Picasso para ti, que si este Van Gogh para mí... Y como parece que eran impares, pues al final les dijo a ambas casas que decidieran entre ellas quién de las dos subastaría el cuadro "Grands Arbres au Jas de Bouffan", de Cezanne, valorado en unos 14 millones de dólares. Como es obvio, ambas querían llevarse la perra gorda, por lo que el señor Hashiyama, ni corto ni perezoso, les invitó a jugárselo entre ambas casas a Piedra, Papel o Tijera, y les dio de plazo un fin de semana para decidir lo que sacarían. Tras la estupefacción inicial de ambos contendientes, enseguida aceptaron lo que consideraron una mera excentricidad de un japonés chiflado, y se pusieron a debatir en profundidad sobre cuál de las tres posibilidades sería más acertada. Los magnates de Christie's afirman incluso haber consultado con las hijas pequeñas de uno de los socios, quienes les sugirieron sacar Tijeras, dado que "casi todo el mundo espera que saques Piedra en el primer encuentro". El caso es que al final, los millones de dólares de comisión que se obtuvieron por la venta de dicha obra pictórica fueron distribuidos en virtud del resultado de un juego de PPT, que por si a alguien le interesa el dato, lo ganó Christie's haciendo caso a la niña y sacando Tijeras, mientras que los aficionadillos de Sotheby's sacaron Papel sin meditar mucho su decisión. ¿Fue un resultado justo, o fue puta folla? Hashiyama, sabio sensei, tiene la respuesta: "Puede que a otros les parezca extraño, pero en mi opinión simplemente era el mejor modo de decidir entre dos cosas que eran igual de buenas".

7 Comments:

At 12:05 AM, Anonymous Nikole Katxins said...

Uaaaaaaaahhhhhh, peaso texto!
Oiga, y Ud. cuando piensa hacerse rico escribiendo? a lo Pérez Reverte...

 
At 12:08 AM, Anonymous Nikole Kapins said...

Y se me olvidaba: este fin de semana hay fiestas en Basauri.

 
At 1:48 AM, Blogger Tatelus said...

Buenas!

Le Recomiendo encarecidamente que pruebe el juego "Alex Kid in miracle World", de Master System de SEGA (hay emuladores. Es una especie de Mario Bros en el que los duelos contra los malos gordos se hacen a PPT, lo que pasa es que cada malo tiene una secuencia fija y si te la aprendes pues le ganas siempre claro.

Es un rareza digna de verse, aparte de una plataformas rematadamente bueno.

 
At 10:16 AM, Blogger Sultán Abdul Hamid II said...

Muy bueno... pero... en serio que escribe usted sólo con dos dedos?

 
At 12:13 AM, Anonymous beebop said...

GRANDE!

 
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